عکس را به پوستر رسمی یک بازی تبدیل میکند، با ترکیببندی مثلثی که همهٔ روایتهای پسزمینه را به پرترهٔ مرکزی هدایت میکند. بخش «استثناهای سبکی» هم دقیقاً میگوید نتیجه نباید عکس واقعی، انیمه یا وکتور تخت باشد.
این تصویر را به یک پوستر بازی ۳:۴ به سبک رسمی [نام بازی] تبدیل کن، با شخصیتی که با اعتمادبهنفس تمامقد از زاویهٔ دوربین بسیار پایین ایستاده: هنر پوستری سینمایی، پرانرژی و کلاژمحور به زبان تبلیغاتی بومی بازی، با حفظ چهرهٔ سوژه و ژست خواستهشده برای شناسایی فوری، در حالی که بازچینش کامل و خلاقانهٔ پسزمینه، اشیا و حالوهوای رنگمحور مجاز است. شخصیت: سوژه را بهعنوان شخصیت قابلبازی مرکزی پوستر در نمایی تمامقد و ایستاده رندر کن، همراه با پیکرههای پشتیبان در همان کادر؛ شباهت چهره را حفظ کن، با لباس شخصیت بازی و لوازم شاخصش. لباس را به بلوکهای کاستیوم سبکپردازیشدهٔ دارایی بازی ترجمه کن، با خوانایی تیز لبه، جدایی لایهای پیشزمینه و پسزمینه و سلسلهمراتب قوی سیلوئت. چهره و آناتومی: از منطق چهرهٔ کانونی سبک بازی استفاده کن: تناسبات واقعگرا اما سبکپردازیشده، تعریف تمیز خط فک، بینیهای اندکی زاویهدار و صفحههای ترد ابرو؛ چشمها جانمایی قابلتشخیص را حفظ میکنند اما با میکرو-جزئیات کمتر. نسبتهای بدن واقعگرا با حالت ایستادن پراعتمادبهنفس؛ دستها برای خوانایی سادهشده و متناسب با ضربهٔ بصری قاب. محیط: پسزمینه را به یک مونتاژ نئونی ساحلی-شهری گسترش بده: شخصیت تصویر پیوست را در حال انجام ماموریتهای مختلف در هر شکل مونتاژ پسزمینه بگذار. معماری میانزمینهٔ لایهلایه، سیلوئت نخل، خودروهای سریع و تابلوهای نئون را در ترکیببندی مثلثی بچین که به پرترهٔ اصلی اشاره میکند. ژست و جانمایی اصلی شخصیت را نگه دار اما محیط را بهصورت روایتهای پویا و کوچک بازسازی کن، بدون آنکه بر پرترهٔ مرکزی غلبه کند. خط رندر: مدیوم — تصویرسازی پوستر بازی سبکپردازیشده. تکنیک رندر: نقاشی وکتور-آگاه با کانتور سخت همراه با لهجههای بافت نقاشانه، خطکشی ترد جوهرمانند و دانهبندی نیمتُن گزینشی در صفحههای پسزمینه. منطق سایهزنی: ترکیب سل و نقاشانهٔ نرمشده با هایلایتهای لبهای قوی و سایههای پرکنتراست؛ بدون عمق میدان عکاسانه یا اپتیک دوربین. رنگ و نور: پالت اشباعمحور با پایهٔ سرخابی گرم، لهجههای فیروزهای در تضاد، هایلایتهای طلایی اشباع و سایههای نزدیک به مشکی. نور: نور کلیدی سینمایی از بالا-چپ با لهجههای نور لبهای نئون؛ هایلایتها برای ضربهٔ گرافیکی بریده شده و میانتُنها بهشدت اشباع نگه داشته میشوند. متریال و بافت: پوست بهصورت مات و سبکپردازیشدهٔ صاف با میکرو-تُن ظریف اما بدون منافذ عکاسانه خوانده میشود. مو از ضربههای نقاشانهٔ لایهلایه با نوارهای اسپکیولار برای گرفتن نئون استفاده میکند. لباس و خودروها از سطوح سادهشدهٔ الهامگرفته از PBR بهره میبرند: بلوکهای اسپکیولار تمیز، درخشش فلز برسخورده و پرکنندهٔ مات نرم پارچه. جزئیات: عناصر پوستری پرضربه اضافه کن: ناحیهٔ عنوان جسور که برای لوگوی رسمی بازی رزرو شده (یکبار، بدون تغییر، در پایین-مرکز یا بالا-مرکز بسته به ترکیببندی). اشیای درونصحنهای (سیلوئت خودرو، نخل، خط آسمان) را بهعنوان صفحههای گرافیکی جدا با هالهٔ درخشش نور و دانهٔ گزینشی فیلم ادغام کن. دانهٔ کاغذ حداقلی و چند خراش کنترلشدهٔ قلممو برای بافت اصیل تبلیغاتی اعمال کن. استثناهای سبکی: عکاسی فوتورئالیستیک زنده، کارتون انیمه/سلشیدینگ، هنر وکتور آیکونی تخت، پرداختهای فیلم وینتیج، سبک اسباببازی پلاستیکی یا کاریکاتور چیبی را حذف کن.